KAZANIMLAR
6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar.
6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar.
6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre
geliştirerek düzenler
6.2.10.C1 – Biraz Hareketlenelim Programlama Adımları
Geçen hafta ve bu hafta Pictoblox’u keşfetmeye çalıştık. Bu noktadan sonra birlikte Pictoblox projeleri yapacağız ve bunları kişiselleştireceğiz. Pictoblox ile programlama yapmak bir tiyatro oyunu yönetmek gibidir. Tiyatroda olduğu gibi Pictoblox’ta da karakterler vardır (kuklalar), kostümler (kılıklar), dekorlar, senaryo ve bir sahne vardır.
Pictoblox programı “olaylar” adı altında bir dizi komutu projede neyin ne zaman olması gerektiğini planlamak için kullanır.
Örneğin yeşil bayrağa tıkladığımızda proje başlar, ya da “bu kuklaya tıkladığında” tuşu tıklanan kuklayı harekete geçirir. “Habersal” bloğu sayesinde farklı kuklaların ya da sahnelerin birbirleri ile etkileşimi sağlanır.