ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM

KAZANIMLAR

5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar.
5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir.

MATERYALLER

Saklamak amacıyla kullanılacak küçük nesneler (kalem kutusu, silgi, elma vb.)

HAZIRLIK

Dersten önce, yönergelerle öğrencilerin bulması istenilen nesneler, sınıfla birlikte belirlenir.

UYGULAMA

Öncelikle, öğrencilere, yapılacak çalışmanın daha önce yaptıkları farklı uygulamalara benzer olduğu,
sadece küçük bir sınıf içi oyun oynayacakları söylenir. İlk olarak sınıfta bulunması hedeflenecek nesne
belirlenir (elma vb.). Ardından gönüllü olan öğrencilerden 2’şerli 3 grup oluşturulur. Sırasıyla ikili
takımlar hâlinde oyuna başlanır. İkili takım üyelerinden biri dışarıda bekletilirken, sınıf içerisinde
bulunan diğer takımlardaki öğrenciler, bulunacak nesneyi sınıfın her hangi bir yerine saklarlar. İçeride
bekleyen takım üyesi, saklanan nesneye arkadaşının ulaşabilmesi için doğru algoritmayı tahtaya yazmaya
çalışır, algoritma yazımında aşağıdaki komutlar kullanılabilecektir:

  • İleri (Her ileri komutu 1 adım ilerlemeyi temsil etmektedir)
  • Sağa Dön
  • Sola Dön
  • Al
    Her bir komut istenildiği kadar kullanılabilecektir. Sınıf içerisinde yer alan takım üyesi, tahtaya yazdığı
    algoritmayı takip ederek arkadaşının saklanan nesneye ulaşabileceğini onayladıktan sonra, dışarıda
    bekleyen arkadaşı içeri alınır ve kendisinden tahtaya yazılı algrotima adımlarını takip etmesi istenir.
    Aynı işlem 3 grup için de tekrarlanır, yazılan adımlarla saklanan nesnelere en fazla yaklaşan ya da nesneyi
    bulan grup ya da gruplar oyunun galibi sayılır.
    Küçük oyun uygulaması tamamlandıktan sonra, öğrencilere “Şimdi aynı komutları Blockly Oyunlar üzerinde
    bir programlama işlemi için kullanalım.” denilerek Blockly Labirent oyununa geçiş yapılır.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir