Basit Kronometre
- Projenin Yapılacağı Cihaz: Bilgisayar veya Tablet
- Zorluk Seviyesi: 2/5
- Dışarıdan Dosya Kullanımı: yok
- Değişkenler: var (Yon)
- Proje İle Ne Öğreneceğiz: Kuklanın yönünü değişkene bağlı olacak ve kuklanın merkez noktası yer değiştirilecektir. Matematikte öğrendiğimiz açı, dakika ve saniye gibi kavramlarla örnek bir çalışma yapmayı planlıyoruz.
Kodlama Adımları
- Pictoblox uygulamasını açalım. Web sayfasından çalışmak için tıklayınız.
- Tobi kuklasını silelim.
- Kukla: Arrow1 kuklasını ekleyelim
- Dekor: Xy-grid ekleyelim
- Arrow1 kostümler bölümünü açalım ve ilk kılık SEÇ (ok sembolü) ile seçilip sol tarafındaki noktayı kukla merkezi olacak şekilde sürükleyelim.


6. Kukla için “yon” adlı bir değişken oluşturalım. ( Değişkenler Bloğunda “Bir Değişken Oluştur” komutunu kullanarak sayı içeren bir değişken oluşturulur.)
7. Arrow kuklamıza aşağıdaki kod bloğunu uygulayalım.

Pictoblox ile yaptığımız uygulamaların uzantısı .sb3 olduğu için Scratch üzerindende açabilirsiniz. Verilen örnekleri MBlock ve Scratch ile kodlayabilirsiniz.